Uuring: vähemalt 40% Eesti noortest veedab aega proto-metaversumis

#digipõlvkond #Metaversum #Optimist Virtual #Roblox #Sergei Balabonin
3 min lugemine

Optimist Virtuali ja Norstati läbi viidud uuringust selgus, et keskmiselt 40% Eesti noortest mängivad ja ehitavad Robloxis regulaarselt. Iga neljas noor veedab Robloxis aega iga päev. 

 

„Asjatundjate hinnangul veedab aastaks 2026 digitaalses paralleelmaailmas ehk metaversumis vähemalt tund aega päevas tervelt 25% kõikidest inimestest. Robloxi kasutamise uuring kinnitab, et tingimused sellisteks arenguteks on kahtlemata soodsad. Noored ei veeda seal aega ainult ägeda mängukeskkonna pärast, vaid neile on Roblox kohtumispaik,“ rääkis uuringu tellija, Optimist Virtuali loovjuht Sergei Balabonin.

Metaversum on tulnud, et jääda

„Optimistis oleme pikka aega tähelepanelikult jälginud digiruumi ja selle arenguid – kõik märgid näitavad jätkuvalt metaversumi mõju kiiret ja jõulist kasvu,“ kinnitas Balabonin.

Ta selgitas uuringu tulemustele toetudes, et noored hängivad nüüd kaubanduskeskuste asemel virtuaalsetes keskkondades. Veedavad seal koos aega, lobisevad omavahel ja kommenteerivad teisi kasutajaid. Üha enam noori mängib, suhtleb, käib külas ja isegi kontsertidel või šoppamas proto-metaverse maailmades nagu Roblox, Animal Crossing või Fortnight.

„Digimaailmas tunnevad noored end sageli enesekindlamalt. Seal ei pea nad lakkamatult muretsema oma välimuse, moodsate riiete puudumise või muude teismelise võimalike murede pärast,“ selgitas metaversumi võlu Balabonin.

Noorus ei ole hukas

Väljend “digipõlvkond” ajab Balabonini sõnul paljudel teismeliste vanematel ihukarvad püsti. „Nad kirjeldavad silmi pööritades, kuidas digipõlvkond on oma seadmete ekraanide külge kleebitud, kui lühike on nende tähelepanuvõime ja kuidas neil puudub uudishimu ja huvi, mis nende ümber päris maailmas toimub.“

„Digipõlvkond on veetnud kogu oma elu arvutite, videomängude, iPodide, mobiiltelefonide ja kõiksuguste teiste digividinate keskel. Selle mõju tagajärjel on nad õppinud mõtlema, käituma ja ka infot töötlema põhimõtteliselt erinevalt võrreldes eelneva põlvkonnaga,“ selgitas Optimist Virtuali loovjuht.

Põlvkonnad kohanduvad keskkonnaga

Mõtleja, kirjanik ja avalik esineja Marc Prensky, kes „digipõlvkonna“ mõiste kasutusele võttis, juhtis juba kahekümne aasta eest tähelepanu, et digipõlvkond on kohandanud või alateadlikult programmeerinud oma aju toime tulema digimaailma kiiruse, interaktiivsuse ja muude teguritega, millega nende hiljutised eelkäijad tegelema ei pidanud.

„Noored on harjunud tarbima teavet väga kiiresti ja tegelema paralleelselt mitmesuguste erinevate protsesside ja ülesannetega. Meie, eelmise põlvkonna inimesed, tajume seda lühikese tähelepanuvõimena ja pealiskaudsusena, kuid tegelikult on võimalik, et nad pööravad kõikidele asjadele tähelepanu ja teevad seda väga erineval moel – järjestikku, paralleeleselt jne.“

Eelnevatest põlvkondadest rööprähklemisega paremini hakkama saamine pole digipõlvkonna ainus eelis. „Juba enne Prenskyt tegid teadlased kindlaks, et korduv kokkupuude digitaalse maailma ja arvutimängudega parandab mõtlemisoskusi,“ rääkis Balabonin. Näiteks suudab see uus põlvkond senistest paremini tajuda kahemõõtmelisi visuaalseid kujutisi kolmemõõtmelistena ja mõista visuaal-ruumilisi ülesandeid, nagu mõtteline paberi voltimine.

„Visionäärid usuvad, et nüüd on esimest korda inimkonna ajaloos teadmiste jagamise ja levitamise paradigma muutunud ja eelmise põlvkonna inimestel on vaja õppida noorematelt, mitte vastupidi,“ lõpetas Balabonin.

Optimist Virtuali ja Norstati uuringus küsitleti kokku 301 last ja teismelist.